Règles et histoire de la belote
Un jeu de trente-deux cartes où la même carte ne vaut jamais la même chose selon la couleur choisie comme atout. C'est de ce renversement que vient tout le reste : la prise, les obligations de jeu, et l'art de compter.
D'où vient la belote
La belote appartient à la famille du jass, un ensemble de jeux répandus aux Pays-Bas, en Suisse, en Alsace et dans une partie de l'Europe centrale. Leur signature commune est la promotion du valet et du neuf à l'atout : deux cartes ordinaires deviennent les plus fortes du jeu dès qu'on choisit leur couleur. Le klaverjas néerlandais et le klaberjass en sont les cousins les plus proches.
Elle se répand en France dans les années 1920 et y devient en quelques décennies le jeu de cartes le plus pratiqué. Son nom est traditionnellement rattaché à un certain Belot, qui l'aurait popularisé — l'attribution est courante mais mal documentée, et il vaut mieux la prendre comme une tradition que comme un fait établi.
De cette diffusion vient aussi son défaut : la belote n'a jamais eu de règlement unique. Chaque région, chaque café, chaque famille a ses usages. Les règles décrites ici sont celles de la belote classique française, et ce sont exactement celles que le jeu de cette page applique.
Le principe
Quatre joueurs, en deux équipes de deux, assis en alternance : les partenaires se font face. Le paquet compte trente-deux cartes, du sept à l'as. Une couleur est désignée comme atout pour toute la donne, et l'équipe qui a choisi cet atout — dite équipe du preneur — s'engage à faire plus de la moitié des points.
L'ordre et la valeur des cartes
C'est le cœur du jeu, et la seule chose qu'il faut vraiment mémoriser. À l'atout, le valet et le neuf passent devant l'as ; hors atout, l'ordre redevient presque classique, à ceci près que le dix se place juste derrière l'as.
À l'atout
| Rang | Valet | Neuf | As | Dix | Roi | Dame | Huit | Sept |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Points | 20 | 14 | 11 | 10 | 4 | 3 | 0 | 0 |
Hors atout
| Rang | As | Dix | Roi | Dame | Valet | Neuf | Huit | Sept |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Points | 11 | 10 | 4 | 3 | 2 | 0 | 0 | 0 |
Le total des cartes fait 152 points. Avec les 10 points du dernier pli, une donne en vaut 162, et la barre à franchir pour le preneur se situe donc à 81.
La prise
Chaque joueur reçoit d'abord cinq cartes, et une carte est retournée face visible : elle propose sa couleur comme atout.
Au premier tour, chacun à son tour annonce s'il prend à cette couleur ou s'il passe. Si tout le monde passe, un second tour s'ouvre : on peut alors prendre en désignant une autre couleur que celle retournée. Si tout le monde passe à nouveau, les cartes sont remélangées et redistribuées.
Dès qu'un joueur prend, la distribution s'achève : chacun complète sa main à huit cartes, et le preneur récupère en plus la carte retournée. Son équipe devient l'attaque, l'autre la défense.
Prendre n'est pas anodin. Le preneur s'engage sur les 81 points, et s'il échoue, la totalité des 162 points part à la défense. Une main sans valet ni neuf d'atout se passe généralement, même si elle est riche en as.
Le déroulement d'un pli
Le joueur à droite du donneur entame. Chacun pose une carte à son tour, et le pli revient à la plus forte carte d'atout jouée ; s'il n'y a pas d'atout, à la plus forte carte de la couleur demandée. Le gagnant du pli entame le suivant. Huit plis composent une donne.
Les obligations de jeu
À la belote, on ne joue presque jamais la carte que l'on veut. Les obligations s'appliquent dans cet ordre.
- Fournir la couleur demandée si on la possède.
- À défaut, couper à l'atout si on en possède.
- Si un adversaire a déjà coupé, il faut surcouper — jouer un atout plus fort. Si c'est impossible, il faut sous-couper quand même : on n'a pas le droit de conserver son atout en se défaussant d'une autre couleur.
- Si l'atout est la couleur demandée, il faut monter, c'est-à-dire jouer plus fort que la meilleure carte déjà posée — y compris sur son partenaire.
- Si le partenaire est déjà maître du pli, on est libre : couper, défausser, fournir, au choix.
- Sans carte de la couleur demandée et sans atout, la défausse est libre.
La liberté quand le partenaire est maître est la règle la plus variable d'une table à l'autre. Certaines maisons imposent de monter même dans ce cas. Ce jeu applique la convention la plus répandue : partenaire maître, main libre.
Belote et rebelote
Le joueur qui détient à la fois le roi et la dame d'atout dans sa main apporte 20 points à son équipe. Sur une table réelle, il doit les annoncer en les jouant — « belote » sur la première, « rebelote » sur la seconde — sous peine de perdre le bonus.
Ici, ces 20 points sont attribués automatiquement dès la distribution, à l'équipe qui détient les deux cartes dans la même main. Vous ne pouvez donc pas oublier de les annoncer, mais vous ne pouvez pas non plus les dissimuler à vos adversaires.
Le comptage
À la fin des huit plis, chaque équipe additionne les points des cartes qu'elle a ramassées. L'équipe qui remporte le dernier pli ajoute 10 points, c'est le dix de der.
- Si le preneur dépasse 81 points, le contrat est tenu : chaque équipe marque ce qu'elle a fait, plus sa belote éventuelle.
- Si le preneur reste à 81 points ou moins, il est dedans. La défense marque les 162 points, le preneur zéro. Chaque équipe conserve sa belote.
- Si une équipe remporte les huit plis, c'est un capot : elle marque 250 points, l'autre zéro.
Le cas d'égalité à 81 partout est traité ici comme un échec du preneur. D'autres règlements le mettent en jeu sur la donne suivante ; c'est l'une des variations les plus courantes d'une table à l'autre.
La partie
Les donnes s'enchaînent, le rôle de donneur tournant à chaque fois. La partie s'achève dès qu'une équipe atteint 1000 points.
Ce que ce jeu ne fait pas
La coinche et la contre — surenchérir sur un contrat annoncé — n'existent pas ici : la prise se fait sur la carte retournée ou sur une couleur choisie, sans enchère chiffrée. Les annonces de suites et de carrés, qui ajoutent des points avant le jeu de la carte, ne sont pas non plus comptabilisées.
Ce sont des extensions courantes de la belote, et leur absence rend la partie plus rapide et plus lisible. Elle correspond à la belote classique telle qu'elle se joue le plus souvent en famille.